Schwierigkeiten
Die Regeln von Minimum PbtA passen auf eine Seite. Trotzdem träume ich davon, eines Tages ein umfangreiches Spielleitungshandbuch zu diesem System zu schreiben, mit Tipps und Tricks und Beispiel-Abenteuern und einer Mini-Kampagne.
Ale erstes würde ich in diesem Handbuch eine Frage klären, die viele Spielleitungen haben, die von einem traditionellen System zu einem wie Minimum PbtA wechseln:
Wie bilde ich in diesem System als SL unterschiedliche Schwierigkeiten ab, also etwa den Unterschied zwischen einer leicht zu erkletternden Felswand mit vielen Vorsprüngen und einem Magierturm aus glattem Basalt?
Die Antwort heißt: In Minimum PbtA ignorieren wir das. Es gibt bewusst keinen Modifikator -2, um den glatten Magierturm zu besteigen. Wir kümmern uns nicht um Schwierigkeitsgrade.
Halt, klickt jetzt bitte nicht gleich weg. Ich mache mir nicht etwa das Leben oder das Spielleiten allzu leicht, es gibt gute Gründe dafür.
Fokus auf Figuren statt Wahrscheinlichkeiten
In einem narrativen System wie Minimum PbtA oder alea atra und vielen anderen berücksichtigen Würfelwürfe keine Wahrscheinlichkeiten. Wir würfeln nicht mit bestimmten Würfeln und addieren bestimmte Modifikatoren, weil die durchschnittliche Diebin in der fantastischen Realität eine 45-prozentige Chance hat, das Schloss zu öffnen.
Modifikatoren sind ausschließlich die Plus- und Minuspunkte der Figuren. Die Spielenden sollen über ihre Figuren nachdenken, ihre Stärken nutzen - und im Notfall (oder manchmal sogar bewusst) sich ihren Schwächen stellen.
Wir alle am Tisch sind nicht nur Spielende, sondern auch unser eigenes Publikum. Wer uns unterhält, indem er etwas über seine Figur erzählt, ihre Plus- und Minuspunkte in die Geschichte einbaut, bekommt einen Bonus. Die Figuren stehen im Mittelpunkt, nicht die Kulisse.
Ja, genau: Eine Felswand ist Kulisse, nicht mehr.
Ob sie schwer oder leicht zu klettern ist, berücksichtigen wir vor dem Wurf nicht - aber, wenn wir wollen, nach dem Wurf. Geht das Klettern schief, haben die Spielenden die Option, es auf die glatte Wand mit wenig Halt zu schieben.
Alles ist gleich?
Heißt das nun, in Minimum PbtA ist ein roter Drache genauso einfach zu besiegen wie ein Ork? Nein, das heißt es nicht.
Eine Königin ist genauso leicht zu beschwatzen wie der Fischhändler unten am Hafen? Nein, das heißt es nicht.
Minimum PbtA interessiert sich nicht dafür, wie schwierig eine Aufgabe ist, aber sehr wohl dafür, welchen Umfang sie in der gemeinsamen Geschichte einnehmen soll.
Eine Königin von einem Staudammprojekt abzuhalten, einen roten Drachen zu besiegen sind epische Aufgaben. Die Spielleitung gliedert sie in mehrere, vielleicht sogar Dutzende Schritte.
Um die Königin von dem Staudammbau abzuhalten, müsste die Gruppe vielleicht erst überhaupt Zugang zum Hof gewinnen, dann einen Berater auf ihre Seite ziehen und natürlich einen Nachweis liefern, dass der Staudamm den Echsenmenschen die Lebensgrundlage entziehen würde. Vielleicht kann sie herausfinden, dass der königliche Astrologe ein dunkles Geheimnis unter dem Staudamm für immer verbergen möchte und genau darum so für das Projekt wirbt. Außerdem müsste die Fraktion der Echsenmenschen-Hasser am Hof geschwächt werden.
Jeder dieser Schritte, jede dieser Aufgaben benötigt mindestens eine Aktion, oft verbunden mit einem Wurf, vielleicht sogar ein ganzes Abenteuer. Durch Unterteilen einer Aktion in mehrere schaffen wir Minimum PbtA-Spielleitungen komplexe Aufgaben, epische Kämpfe und ganze Kampagnen.
Wir könnten sogar das Ersteigen einer Felswand in mehrere Teilaufgaben untergliedern, um eine schwierige Bergbesteigung zu erzählen, wenn uns das interessiert.
Und das geht so …
Es gibt eine einfache Notation für solche mehrschichtigen Aufgaben. Die allerdings würde erst im nächsten Kapitel des dicken Spielleitungshandbuchs erklärt werden.
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Minimum PbtA
Ein Hauch von Rollenspiel
Status | Released |
Category | Physical game |
Author | Florik |
Tags | convention, deutsch, PbtA, rollenspiel |
Languages | German |
Accessibility | Color-blind friendly |
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