Würfeln, damit kein Monster kommt
Ein Blogger namens Glorb hat kürzlich darüber geschrieben, wie sich sein SL-Stil verändert hat. Er spielt Old School Essentials und lässt innerhalb von dessen Regeln immer seltener Attributsproben würfeln, aber dafür immer öfter Rettungswürfe. Denn er hat den Eindruck, das Rollenspiel mache mehr Spaß, wenn die Spielenden nicht würfeln, damit ihre Aktionen gelingen, sondern um Schlimmes zu verhindern.
Ich hatte nie darüber nachgedacht, aber als ich das las, dachte ich mir: Das ist eine der Grundlagen von alea atra. Wir würfeln, um zu verhindern, dass Schlimmes passiert. Und vielleicht sollte ich das mal aufschreiben.
Hier sind wir also.
In alea atra würfeln die Spielenden laut Regel, wenn sie "etwas Riskantes unternehmen oder einer Gefahr trotzen". Entscheidend ist das Risiko. Und genau deshalb kann jede Person am Tisch eine Gefahr beisteuern, wenn sie möchte.
Ob die Aktion erfolgreich ist, spielt eine untergeordnete Rolle. Es ergibt sich aus der Logik der Szene.
In Deep Carbon Observatory hatte meine Gruppe eine spannende Szene in einem Waffenlager. Das war ein Raum mit zwei Dutzend Kisten, die extrem nützliche Dinge wie Schlammgranaten und Armbrüste enthielten. Ansonsten war der Raum leer. Es bestand an sich keine Gefahr. In einem OSR-Spiel hätte die Spielleitung allerdings regelmäßig gewürfelt, ob es zu einer Begegnung kommt.
Die Figuren öffneten drei Kisten. Als sie mehr durchsuchen wollten, ließ ich sie würfeln. Nicht, weil die Aktion scheitern konnte. Kisten aufmachen gelingt immer. Sondern, weil das Durchsuchen viel Zeit kostete. Was konnte da nicht alles Gefährliches eintreffen!
Ja, was eigentlich? Alle am Tisch machten Vorschläge. Vielleicht ein Erdrutsch im Gang? Alte Feinde oder neue Monster kommen herein. In einer Kiste sitzt eine giftige Riesenspinne!
Die spielerseitigen Würfe haben in diesem Fall die Begegnungswürfe der Spielleitung ersetzt. Und alle waren daran beteiligt, die "Begegnungstabelle" zusammenzustellen.
Als Spielleitung habe ich meistens Bedrohungen eingeführt, die im Abenteuer stehen. Sie blieben eine Möglichkeit unter mehreren.
Am Ende ist nichts davon eingetreten. Die Würfe gelangen. Aber die Situation war spannend aufgrund der möglichen Gefahr. Vor jeder weiteren Kiste wurde diskutiert: Sollen wir das Risko eingehen? Etliche Kisten blieben ungeöffnet.
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alea atra
Ein minimalistisches Rollenspiel
Status | Released |
Category | Physical game |
Author | Florik |
Tags | gm-driven, minimalistisch, rollenspiel, scenario-based, storygame |
Languages | German |
Accessibility | Color-blind friendly |
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