Warum Hindernisse erfinden?


Im Zuge der vermutlich letzten Regel-Revision habe ich zuletzt wieder alea atra gespielt und darüber diskutiert und nachgedacht. Und festgestellt, dass die häufigste Frage immer noch die folgende ist:

Warum sollte ich ein Hindernis erfinden, das einer Mitspielerin schadet? Sollte ich nicht wenigstens einen kleinen Vorteil dafür bekommen?

Darauf habe ich zwei Antworten.

1. Niemand muss ein Hindernis für einen anstehenden Würfelwurf erfinden. Ihr könnt das Spiel komplett ohne diesen Aspekt spielen. Die Regel, dass alle negative Ausgänge von Würfelwürfen vorschlagen können, stammt aus Cthulhu Dark, aber ich habe schon etliche Sitzungen Cthulhu Dark gespielt, in denen das nicht ein einziges Mal genutzt wurde. Kein Problem!

2. Diese Regel ist für mich das Herzstück von alea atra. Ich persönlich würde nicht gern darauf verzichten.


Doppelleben

Die Spielenden haben in alea atra eine Doppelrolle. Sie sind zugleich Schauspielerinnen, die eine Hauptfigur übernehmen, und Co-Drehbuchautoren. Vorschläge für Hindernisse machen sie als Drehbuchautorinnen. Jason Cordova hat dafür den Begriff "Writer's Room Approach" geprägt.

Auf diese Weise die Meta-Ebene offenzuhalten ist mein bevorzugter Spielstil, und ich würde nicht gern Regie- und Schauspielerinnenrolle vermischen, indem ich Spielenden quasi als Belohnung für einen Vorschlag einen Vorteil für ihre Figur gewähre. 

Die Regierolle ist eine andere Weise, Spaß am Rollenspiel zu haben. Alle können an der Geschichte herumschrauben. Sie können Elemente einbringen oder zurückbringen, die sie interessant oder spannend finden. Vielleicht entpuppt sich die von der Gruppe beschwindelte Tavernenwirtin später als Anführerin einer Räuberbande, oder der Brückentroll ist den Abenteurerinnen in den Dungeon gefolgt.

(Natürlich spielen wir mit alea atra immer noch ein vorgegebenes Modul. Der Erkundungsaspekt fällt nicht weg, wir bekommen lediglich eine Möglichkeit, die Geschichte passend zu machen.)

Diese Art zu spielen ist sicher nicht für alle, aber auch kein Selbstzweck: alea atra sorgt dafür, dass die Gruppe jederzeit die Intensität des Spiels diskutieren und regulieren kann. Nicht tödlich genug? Schlag was Härteres vor! Zu heftig? Die Spielenden machen sanftere Gegenvorschläge - und selbst wenn sie sich einmal nicht durchsetzen, weil sie niedrig würfeln, senden sie somit ein Signal an die Spielleitung.

Was wir alle wollen

Spiele wie Cthulhu Dark und Trophy Gold und eben auch das kleine alea atra geben dir die Möglichkeit an die Hand, von der Geschichte her zu denken - und nicht nur von deiner Figur her. Du kannst die Geschichte spannender machen, indem du anderen Steine in den Weg legst. Womit du auch deiner eigenen Figur schadest. 

Sie wollen dir geradezu zeigen, dass eine spannende Geschichte wichtiger und toller ist als das Überleben und der Erfolg deiner Figur.

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